動作環境と容量 — 32.8MiB の内訳と広告の間隔
軽いゲームではありません。総容量は約32.8MiB、うち WebAssembly だけで約26.4MiBです。読み込みが重いと感じたら、それは回線ではなく構造です。
01動作環境の要点
配信ページと起動設定から読み取れる範囲を表にしました。OS のバージョンやメモリ量のような「必要スペック」の記載はありません。ブラウザで動く以上、極端に古い端末でなければ起動はしますが、3D の描画效能は端末に左右されます。
| 項目 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| エンジン | Unity 6 | 配信ページ |
| ビルド総容量 | 34,434,088 バイト(約32.8MiB) | 起動設定 |
| 初期ロード量 | 15,478,270 バイト(約14.8MiB) | 起動設定 |
| WebAssembly 本体 | 27,635,366 バイト(約26.4MiB) | 起動設定 |
| 画面の向き | 縦横両対応 | 起動設定 |
| 全画面 | 対応 | 起動設定 |
| ビルド番号 | 0.93.1 | Addressables 設定 |
02容量の内訳をどう読むか
総容量 34,434,088 バイトのうち、WebAssembly のファイルが 27,635,366 バイト。つまり約8割がプログラム本体です。残りがアセット(モデル、テクスチャ、音)ということになります。
初期ロードは 15,478,270 バイトで、総容量のおよそ45%です。最初の画面が出るまでに半分弱を読み、残りは遊んでいる間に取りに行く作りだと推測できます。実際に Addressables の設定では、同時ダウンロード数が3に制限されています(maxConcurrentWebRequests = 3)。
- 総容量
- 34,434,088 バイト(約32.8MiB)
- 初期ロード
- 15,478,270 バイト(約14.8MiB)=総容量の約45%
- WebAssembly
- 27,635,366 バイト(約26.4MiB)=総容量の約80%
- 同時ダウンロード
- 3本まで(Addressables の maxConcurrentWebRequests)
03読み込みが重いときの対処
WebAssembly を約26MiB読み込むゲームなので、初回はどうしても待ちます。2回目以降はブラウザのキャッシュが効きますが、キャッシュが消えるとまた同じだけ待ちます。
- 初回はタブを1つだけ開いて待つ。他の重いタブと同時に読み込むと、体感が悪化します。
- モバイル回線より Wi-Fi を優先する。26MiBはモバイル回線だと数分かかることがあります。
- 全画面にしてから遊ぶ。ブラウザの UI 分だけ描画が減ります。
- 重いと感じたら画質設定を探す。ただし設定画面の有無は公開されていません(不明)。
04広告の入り方
起動設定には広告の間隔が数値で入っています。ミッドロール広告(プレイ中に割り込む広告)は最短180,000ミリ秒=3分間隔、リワード広告(任意で見る広告)は最短5,000ミリ秒=5秒間隔、そして開始後の3分間はミッドロール広告が出ない設定です。
つまり、遊び始めて最初の3分は、少なくともミッドロール広告では中断されません。1ラウンドが短いゲームなので、この3分の中に何ラウンドか入ります。
- ミッドロール広告
- 最短3分間隔(180,000ms)
- 開始直後
- 最初の3分間はミッドロール広告なし
- リワード広告
- 最短5秒間隔(5,000ms)
05バージョンと更新
現在のビルドは 0.93.1。Addressables のカタログ名 catalog_0.93.1 がそのまま版番号になっています。配信開始は 2025年8月21日、配信ページの最終更新は 2026年8月です。
起動データの投票数は 43,759(upvotes)と 9,905(downvotes)。配信ページには約44,000のいいねと約9,900の低評価が表示されており、ほぼ一致します。評価は8.1(過去6か月)。